Fable 2: Промежуточный отчет за Сентябрь 2006 (Четверг, 5-ое Октября 2006).
Пока вы читаете это, следующий отчет уже готовится к выпуску. В этом месячном обновлении я хочу познакомить вас с последними событиями в Lionhead Studios, и особенно в команде разработчиков Fable 2. Этот отчет вышел немного позже, чем планировалось, и я извиняюсь за это- просто я не узнал ничего такого интересного, что могло бы очень заинтересовать читателя и, как следствие, месячное обновление немного запоздало…
В прошлом обновлении я рассказывал о том, как сидел рядом с Charlton'ом, и мы наблюдали, как создается мир Альбиона. В этом же обновление мы обратим свой взгляд на сам промежуточный отчет и некоторые его особенности. Как я объяснял в одном из моих первых обновлений- мне нужно постоянно представлять отчеты моему издателю (для незнающих - это Microsoft Game Studio) таким образом, я даю им возможность следить и контролировать процесс разработки Fable 2. Этот отчет был создан и отправлен им по поводу 'первого играбельного' проекта ( сокращенно ПИ ). ПИ очень важен во время разработки любой игры, он состоит из нескольких составляющих, которые полноценно функционируют, это позволяет команде разработчиков работать с основными компонентами Fable 2 и вставлять их в уровни, в которых игра уже полностью играбельна на данный момент. Перед тем как все слишком увлекутся чтением, я хотел бы предупредить, что, несмотря на то, что ПИ - довольно важный момент, его не стоит путать с альфа-версией, в которой игра считается готовой для передачи её на оценку журналистам.
После выхода ПИ, важного промежуточного этапа для любого проекта, уровень волнений и стресса начинает расти, особенно для людей, отвечающих за производственную сторону, когда они берутся за синхронизацию проекта. Несколько дней, предшествующих отправке ПИ-версии были очень бурными. У некоторых из нас были 'хвосты', но мы не могли ничего поделать с приближающимся сроком сдачи. Иногда я не сомневался, что способен на убийство, когда из-за отвратильнейшего кондиционера я был вынужден СНОВА И СНОВА ходить к Мартину. Такая экзотическая температура делала членов команды липкими, но не такими липкими, как жвачка, а как будто они без продыху несколько дней делали самую тяжелую и самую срочную работу, и при этом, естественно, потели. Вы понимаете - такая беда случалась 6 раз на протяжении недели. Думаете, нам было легко ? Наши жизни были спасены. Но ни в коем случае не ремонтниками, о нет, спасибо мы должны сказать нашему офис-менеджеру Geraldin'у. Смена офиса избавила нас от всех проблем.
Список вопросов, требовавших срочного и пристального внимания членов команды неуклонно рос. Решение одной проблемы с радостью создавало нам следующую. Больше всего заморочек было не с теми проблемами, которые могут критически сказаться на всей игре, а с теми, которые необходимо было устранить для отшлифовки ПИ-версии. Например, баг под номером 656, который нашел JMoore, имел один из самых высоких приоритетов. Баг имел следующее описание - 'Рот героя открывается слишком широко'. Очаровательно, не правда ли? Конечно, были проблемы и поважнее, но мы всегда можем свалить вину на boogie. Но все же мы понимали, что есть некоторое число проблем. Которые, не смотря ни на что, должны быть устранены перед выходом ПИ-версии. После нескольких попыток баг 656 помахал нам ручкой и исчез.
Ничто не может оправдать задержки выхода ПИ-версии, пусть даже и на пару дней. Независимо от того, чем мы тут занимаемся, ПИ-версия должна быть представлена MGS для ознакомления к сроку. Когда это обновление для комьюнити уже было написано, официально ПИ-версия еще не была создана. Возможно, я ещё вернусь к этой теме в своих последующих обновлениях.
ПИ выглядит как квест, который мы, к сожалению, не увидим ни в игре, ни где-либо еще в окружающем нас мире. Команда в это время обычно старается работать без меня. Этот квест старается максимально показать и протестировать различные способности и возможности игры. Когда во время пятничной встречи была показана ПИ, мне удалось тайком и мельком взглянуть на неё. В этот квест были включены: магические зелья, различные виды одежды, магия и кое-что еще, чего я не разглядел.
Точнее я вам ничего не скажу. По прошлому опыту мы знаем, что лучше не показывать слишком рано и слишком много. Хотя, лично я думаю, что художники просто жадничают и не хотят делиться с нами классными изображениями из игры. Итак - нежно-розовая птица воображения в моем мозгу перелетает на следующий круг, и я рад представить вам [ЦЕНЗУРА]. До следующего месяца! Fable!
·Жанр: Action/RPG ·Разработчик: Lionhead Studios ·Издатель: Microsoft ·Локализатор: 1C-Софт Клаб ·Дата выхода: На X-Box 360: США - 26 октября 2010г.
Европа - 29 октября 2010г.
На PC: США - 17 мая 2011г. Европа - 19 мая 2011г.