Fable - Сокровищница Альбиона - На главную
Наш канал на YouTube  Наш RSS канал  Мы на Twitter.com

Главная
Статьи
FAQ
Галерея
Видео
Файлы
Форум
Магазин игр

Fable 3
Fable 2
Fable
Реклама

Рассказ дизайнера Fable Дина Картера

14 июня 2005 года Dene Carter, главный дизайнер игры Fable: The Lost Chapters, опубликовал свой дневник, в который он заносил некоторые заметки, касательно дополненной версии Fable, выпускаемой на PC:


Регионы и их особенности.


Заметка#2

Вторую неделю мы работаем над Fable:TLC и до сих пор мы лишь в стадии идей, и кажется пока идеи не хотят выстраиваться в нечто более серьезное;

Некоторые идеи выглядят жутковато даже после того, как мы выделив на них время, доводим их до того, как и задумывалось. Все стали работать серьезнее, поняли, что пора уже делать что-нибудь кроме...

Мы решили создать Северные Пустоши, часть Альбиона, о которой в Fable упоминалось, но которой в игре не существовало. И все бы было хорошо, если бы не всплыл глюк игрового редактора, да и движка за одним, в общем, работать с новым добавленным регионом оказалось невозможным, поэтому процесс был приостановлен и нам оставалось только молиться, чтобы все было хорошо :)


Заметка#5

Снег! Иней! И лед! После непрерывно зеленых лесов и троп Greatwood'a и голых крутых скал и утесов Witchwood'a, Северные Пустоши просто глоток свежего воздуха. После работы над водой около года('Никогда не заставляйте меня делать воду снова!') лед и снег смотрятся просто отлично! Один из наших дизайнеров только что закончил 'ковырять' 'мой' лед, оставляя на нем глубокие трещины, получилось здорово, и у всех вдруг появились идеи касательно ледяных объектов. Забавно, но как только кто-нибудь хоть раз продемонстрирует новые особенности движка и физические эффекты, как вся остальная команда начинает их использовать повсеместно, зачастую в ущерб FPS.


'Johan, ты видишь этот стол?' - спросил я однажды. 'Этот чудесный дубовый стол посередине нашей таверны?'

'Да' - ответил Kevin, который страшно негодовал когда его называли Johan.(Именно поэтому его все так и называли))

'Ээ...а почему у этого стола такие... почему он такой странный?'

'Какая физика, такой и стол' - ответил он без раздумий.


Одной из последних идей стало создание 'Некрополиса' в самом сердце Северных Пустошей, в буквальном смысле 'Город мертвецов'. У нас очень мало времени, но не переставая молиться на движок мы его будем делать, несмотря на то, что это довольно сложная задача. Я боюсь, что идее не суждено быть осуществленной до конца.


Заметка#7

Да, мы снова беседуем вместо того, чтобы заниматься делом.
Испробовав множество способов и выдвинув еще больше идей, нам так и не удалось создать Некрополису неповторимую атмосферу. Точнее не удавалось и казалось невозможным, пока один из левелдизайнеров не заявил, что любую вещь можно сделать используя всего лишь шесть архитектурных деталей, складывая и комбинируя их. После этого все мы были посвящены в очень простую идею создания мира из 6 бесконечно повторяющихся магических частей. Все гениальное просто! Теперь у нас есть мир Некрополиса!


Заметка#9

Все отлично работает! Иначе и быть не могло :)

Дата публикации: 19.06.2005
Кол-во просмотров: 8425


 [1] 
[ Назад ]
Карточка игры
1000883346
· Жанр:
  Action/RPG
· Разработчик:
  Lionhead Studios
· Издатель:
   Microsoft
· Локализатор:
  1C-Софт Клаб
· Дата выхода:
На X-Box 360:
США - 26 октября 2010г.
Европа - 29 октября 2010г.
На PC:
США - 17 мая 2011г.
Европа - 19 мая 2011г.
Галерея
Рекомендуем
Ведьмак 3:<br>Дикая охота
Ведьмак 3:
Дикая охота

Предзаказ со специальными бонусами уже открыт!
Заказать:
Скачать (599р.)
DVD-BOX (1199р.)


Другие новинки
Интересное
Нет данных для этого блока.
Фан-арт
Наши проекты
Архив
Карта сайта (xml)

Показать\скрыть весь

Август 2023: Новости | Статьи
Май 2023: Новости | Статьи
Сентябрь 2022: Новости | Статьи
Август 2022: Новости | Статьи
Июль 2022: Новости | Статьи
Июнь 2022: Новости | Статьи
Статистика

Рейтинг@Mail.ru
Яндекс цитирования
Lonhead Studios